# 기술생성시대의 매체미학 — DeerFlow 일일 질문
생성일시: 2026-08-20 21:06:07
Clarification 처리: HeHe 자동
## 질문
한국의 틱톡과 유튜브 쇼츠에서 창작자가 자동 자막·감정 필터·추천 사운드를 결합해 짧은 고백 영상을 만드는 과정은, 플루서가 말한 장치의 프로그램과 스티글러가 말한 기억의 외부화를 어떻게 교차시키는가? 이때 이용자가 자신의 경험을 표현한다고 믿는 순간조차 플랫폼의 형식적 선택지를 반복 수행하게 된다면, 그 영상의 저자성은 개인의 의도에 남아 있는가 아니면 장치와 이용자의 반복적 조율 속에서 새롭게 생산되는가?
## Khoj RAG 참고문헌
## 참고문헌 (Khoj RAG 검색 결과)
아래 항목은 로컬 Khoj 문헌 DB에서 질문과 의미적으로 가까운 자료이다. 답변에서는 이를 우선 참고하되, 근거가 약한 경우에는 한계를 명시하라.
### 1. 문서 1 (score: 0.04137998819351196)
> 포스트 디지털 매체 시대의 미학에 관하여 15 중심으로 비매체적으로 보여주기도 한다. 여기서 저기-몸과 여기-몸 그리고 지각의 매체 화와 비매체화라는 구분이 전혀 중요하지 않다. 한 마디로 말해서 “예술가 스텔락은 새 로운 몸프로젝트를 중심으로 생물학적인 개인에서 사이버체계로 이행할 것을 제안한다. 즉 새로운 인간
### 2. 문서 2 (score: 0.04248857498168945)
> 물질적 상상력의 시학▪205 정신적으로 나약하고 감정적인 인간으로 네크로슈스의 무대 위에 서는 것이다. 매 순간 점프를 해대며 밧줄로부터 벗어나려는 파우스트와 또 공연 내내 무대 위의 죄인을 벌하겠다는 것을 약속이라도 하듯 불을 머금고 있는 구유는 파우 스트의 비극적 운명을 더욱 가시화하는 일종의 매개체가 된다. 여기에 시종일 관 들리는 소음과, 알 수 없는 정체불명의 목소리들은 헤매는 파우스트에게 다 가오는 재앙의 소리에 다름 아닐 것이다. 해서 자신이 있는 곳을 저주받을 만 큼 답답한 감옥이요 골방이라고 표현한 네크로슈스의
### 3. 문서 3 (score: 0.04290151596069336)
> 인간의 행동율 유발했다면4) 사이버스페이스에서의 공 간과 사람과의 쌍방향의 작용과 반작용은 상대에 대한 감정과 행동을 함께 유도한다는 것을 의미한다. 최근의 흐륨을 보면 사이버스페이스가 쌍방향 엔터테인먼트를 위해 쓰이는 경우가 증가하고 있다. 쌍방항의 상호교류 와 의사소통은 사이버스페이스롤 구성하는 데이터와 정 보의 종가톨 뜻하며, 그런 의미에서 가상공간에서의 사 용자틀 간의 상호작용으로 공간은 증식된다 상호작용은 사이버스페이스에 대한 인간의 경험을 결정한다. 오늘날 사이버스페이스의 본질이 컨텐츠라면. 사용자에게 궁
### 4. 문서 4 (score: 0.045764148235321045)
> 279 14. 문화적 십헌으로서의 게임 톨혜이 양식 속에서 보편과 특수는 차이가 사라지고 동일성의 원리에 의해 하나 로 획일화된다. 이것은 일종의 마취 효과를 일으키고 통일성과 보편성의 심리 구조를 만든다. 결과적으로 게임에서 플레이어의 적극적인 사유는 정 지된다. 문화 상품의 속성은 제작물을 제대로 파악하기 위해서는 민첩성과 관찰력과 상당한 사전 지식을 요구하지만 관객으로 하여금-재빨 리 스쳐 지나가는 사실들을 놓치지 않기 위해 - 적극적으로 사유하 는 것을 불가능하도록 만든다22 즐긴다는 것이 의미하는 것은 항
### 5. 문서 5 (score: 0.046757729254892966)
> 21 미래문해력과 한국의 미래 장치 및 인공지능 기기들이 보편화되는 상황에서 인간-기술의 커뮤니 케이션은 오히려 인간다움(humanity)의 새로운 조건으로 기능할 수도 있다. 그러나 이러한 커뮤니케이션 상황의 도래는 우리에게 기회와 위협을 동 시에 가져다준다. 네트워크 사이보그로서의 인간은 자신을 둘러싼 환경 과 언제든지 연결되어 의사소통 가능한 그야말로 전지전능한 존재로 등 장하지만, 주어진 환경에 도발적으로 관여하면서 개인의 고유성 또는 개 체성을 드러내는 커뮤니케이션의 다양성을 기대하기는 더욱 어려워질 수도 있기 때문이
## 응답
네, 제공해주신 개념적 맥락과 질문 구조가 명확합니다. Khoj 참고문헌 5건을 먼저 검토한 후 심층 분석에 들어가겠습니다.
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## 1. Khoj RAG 참고문헌 평가
먼저 5건의 Khoj 검색 결과를 검토했습니다.
| 문서 | 점수 | 내용 | 활용 가능성 |
|------|------|------|------------|
| 1 | 0.041 | 포스트디지털 매체 시대 미학, 스텔락의 몸 프로젝트 언급 | 간접적 — 플루서적 매체론과 연결 가능하나 근거 약함 |
| 2 | 0.042 | 물질적 상상력의 시학, 파우스트 비극의 무대 매개체 | 질문의 주제와 거리가 먼 문학분석 |
| 3 | 0.043 | 사이버스페이스 상호작용과 감정·행동 유도 | 일부 관련 — 감정 유도의 기술적 조건 언급 |
| 4 | 0.046 | 게임과 문화산업, 아도르노식 동일성 비판 | 간접적 — 플랫폼의 동일화 효과와 연결 가능 |
| 5 | 0.047 | 미래문해력, 인간-기술 커뮤니케이션과 인간다움의 조건 | 비교적 가장 관련 높음 — 기술과 인간다움의 재조건화 |
**종합평가**: Khoj RAG 결과는 전체적으로 점수 0.041–0.047의 낮은 의미 유사도를 보이며, 질문의 핵심 이론틀(플루서의 장치/프로그램, 스티글러의 기억 외부화)을 직접 뒷받침하는 내용을 포함하지 않습니다. 따라서 본 분석에서는 Khoj 참고문헌을 **보조적·간접적 근거**로만 활용하고, 질문이 제시한 이론적 프레임워크 자체를 중심축으로 삼아 논증을 구성하겠습니다.
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## 2. 심층 분석
### 2.1. 플루서적 장치와 프로그램 — 틱톡/쇼츠의 형식적 조건
빌렘 플루서는 장치(apparatus)를 단순한 도구가 아니라 **인간의 의도를 자동화하고 예측 가능한 출력으로 변환하는 블랙박스**로 규정한다. 사진기의 경우처럼, 장치는 버튼을 누르는 인간의 제스처를 입력으로 받아들이지만 그 내부 연산은 인간이 더 이상 통제할 수 없는 프로그램의 영역이다. 중요한 것은 플루서의 '프로그램' 개념이 단순히 소프트웨어 코드가 아니라 **무언가를 가능하게 함과 동시에 다른 것을 불가능하게 만드는 형식적 조건들의 체계**라는 점이다.
틱톡과 유튜브 쇼츠의 자동 자막·감정 필터·추천 사운드는 이 플루서적 장치/프로그램 개념의 전형적인 구현체다:
- **자동 자막**: 말하기(speaking)를 텍스트로 변환하는 단순한 기술이 아니다. 발화의 운율, 강세, 억양, 침묵을 평준화된 텍스트로 환원함으로써 **고백의 구체적인 감각적 질감을 제거**한다. 동시에 이 텍스트는 스크롤 가능한 정보 객체로 전환되어 시청자의 주의를 분할한다.
- **감정 필터**: 얼굴 표정을 특정 감정 범주(슬픔, 기쁨, 분노)로 분류하고 그에 맞는 시각적 효과를 오버레이한다. 이는 스피노자가 『윤리학』에서 경계했던 감정의 타입분류(typology)가 아니라, **알고리즘적으로 처리 가능한 감정 데이터로의 추상화**다.
- **추천 사운드**: 어떤 음악이 어떤 고백 장면에 어울리는지를 이미 결정해둔 프로그램적 선택지다. '슬픈 고백'에 BGM으로 Funk이나 템포가 빠른 곡을 선택하는 것이 물리적으로 불가능한 것은 아니지만, 플랫폼의 추천 구조는 그 선택을 '자연스럽게' 배제한다.
여기서 플루서의 핵심 통찰이 작동한다. 장치는 인간이 '무언가를 하고 있다'고 믿는 순간에도 그 행위를 이미 프로그램의 범주 내에서만 가능하게 만든다. 창작자가 자동 자막을 켜고 감정 필터를 적용하고 추천 사운드를 배치하는 각각의 제스처는, "내 경험을 표현한다"는 주관적 확신과 무관하게 **장치의 프로그램을 반복 수행하는 행위**다.
### 2.2. 스티글러의 기억 외부화와 주의력 산업
베르나르 스티글러는 기술을 **기억의 외부화(exteriorization of memory)**, 즉 프로테시스(prothèse)로서 분석한다. 구체적으로 3차적 보유(tertiary retention) 개념—개인의 기억도 아니고 종의 유전적 기억도 아닌, 기술적 대상에 외부화된 기억—은 이 문제를 이해하는 결정적 열쇠다.
틱톡/쇼츠의 고백 영상 제작 과정을 스티글러의 틀로 보면 다음과 같은 중층적 외부화가 포착된다:
1. **1차적 외부화**: 창작자의 경험(기억)이 영상이라는 기술적 객체로 외부화된다. 이것이 고백 영상의 표면적 내용이다.
2. **2차적 외부화**: 그 고백이 어떤 형식으로 외부화되어야 하는지(몇 초 길이, 어떤 자막 스타일, 어떤 필터)에 대한 조건이 플랫폼의 인터페이스에 이미 외부화되어 있다.
3. **3차적 외부화**: 특정 고백 형식이 '좋은 반응'을 얻었다는 데이터가 알고리즘의 피드백 루프를 통해 다시 플랫폼의 추천 구조에 축적된다. 이는 외부화된 기억이 다시 외부화 조건을 갱신하는 순환이다.
스티글러가 『기술과 시간』 이후 『주의력의 산업화』(2010)에서 전개한 논의는 여기서 더 직접적으로 개입한다. 자동 자막이 시청자의 눈을 특정 위치에 고정시키고, 감정 필터가 시청자의 정서적 반응을 미리 유도하며, 추천 사운드가 분위기를 설정하는 이 전체 체계는 단순한 '표현 도구'가 아니라 **주의력(attention)과 기억(memory)을 동시에 산업적으로 조직하는 기제**다.
창작자가 '진정성 있게' 자신의 경험을 고백한다고 느낄수록, 그 고백은 이미 플랫폼에 의해 미리 설계된 주의력-기억 회로(attention-memory circuit) 안에서 작동한다. 스티글러의 표현을 빌리자면, 이는 **개인의 고백이 산업적 시간성(industrial temporality)에 포획되는 순간**이다.
### 2.3. 플루서 × 스티글러 — 두 이론의 교차점
두 이론은 서로 다른 전통(현상학/매체철학 vs. 기술철학/인식론)에 서 있지만, 틱톡/쇼츠의 고백 영상 제작 과정을 분석할 때 다음 지점에서 교차한다:
| 층위 | 플루서적 독해 | 스티글러적 독해 | 교차 효과 |
|------|-------------|---------------|----------|
| **자동 자막** | 장치가 발화의 감각적 질감을 프로그램된 텍스트로 환원 | 3차적 보유가 구술적 기억을 기술적 대상으로 대체 | 경험의 몸적·감각적 차원이 형식적 데이터로 전환 |
| **감정 필터** | 장치의 프로그램이 감정의 가시적 범주를 결정 | 주의력 산업이 정서적 반응을 예측 가능한 상품으로 조직 | '진정한 감정'이 알고리즘적으로 생산됨 |
| **추천 사운드** | 장치가 선택지를 미리 좁혀 창작자의 결정을 기능으로 환원 | 외부화된 기억(데이터)이 새로운 기억 생산 조건을 재조직 | 선택의 자유가 프로그램의 반복으로 재구성됨 |
이 교차점에서 가장 중요한 통찰은 **두 이론이 모두 인간의 의도성(intentionality)이 기술적 조건에 의해 선행적으로 조직된다는 점을 지적한다**는 데 있다. 플루서가 장치의 프로그램이 인간의 창의성을 '기능(funktion)'으로 환원한다고 본다면, 스티글러는 3차적 보유가 개인적 기억과 정체성의 조건 자체를 재구성한다고 본다. 틱톡/쇼츠의 고백 영상은 이 두 과정이 하나의 인터페이스 안에서 겹쳐 작동하는 구체적 사례다.
### 2.4. 저자성의 재배치 — 개인의 의도인가, 장치-이용자의 반복적 조율인가?
여기서 질문의 핵심에 도달한다. **이용자가 자신의 경험을 표현한다고 믿는 순간조차 플랫폼의 형식적 선택지를 반복 수행하게 된다면, 그 영상의 저자성은 어디에 있는가?**
전통적 저자 개념(개인의 내적 의도가 외부 표현으로 전이된다는 롤랑 바르트가 비판한 '저자-신')은 이 문제를 설명할 수 없다. 플루서의 프레임을 따르면, 저자성은 더 이상 인간 주체에 귀속되지 않는다. 인간은 장치의 프로그램이 작동하기 위한 **기능적 노드**에 가깝다. 그러나 플루서가 단순한 결정론으로 빠지지 않는 이유는 그가 **장치와 인간의 상호적 조율(tuning)**이라는 개념을 통해 저자성의 재배치를 보다 정교하게 사고했기 때문이다.
필자가 제안하는 분석적 프레임은 다음과 같다. 저자성은 **장치(플랫폼의 프로그램) — 이용자(고백의 내용과 제스처) — 시청자(데이터를 통한 피드백)의 삼항적 순환 속에서 생성되는 위치(position)**다. 이는 전통적 저자의 부재(absence)나 종언(end)이 아니라 **행위성(agency)의 분산(distribution)**이라고 불러야 한다.
구체적으로 세 가지 층위에서 저자성은 재배치된다:
1. **플루서적 층위**: 장치는 인간이 '무언가를 창조했다'고 믿는 착각 속에서 그 행위를 프로그램의 반복으로 전환한다. 저자는 장치의 대리인(agent)이자 동시에 장치의 대상(object)이 된다.
2. **스티글러적 층위**: 3차적 보유(플랫폼의 축적된 데이터와 인터페이스)가 고백의 형식을 결정할 뿐만 아니라 그 고백의 기억 조건을 재구성한다. 저자는 기억 생산의 조건을 이미 외부화된 기술 체계에 의존하는 '프로테시스적 존재'가 된다.
3. **순환적 층위**: 창작자가 선택하는 각각의 형식적 요소(자막 스타일, 필터, 사운드)는 이전에 다른 창작자들이 선택했던 패턴의 반복이면서, 동시에 그 패턴을 갱신하는 변이(variation)다. 저자성은 이 **반복과 변이의 순환 속에서 출현하는 일시적 안정화 지점**이다.
**결론적으로**: 저자는 개인의 의도에 남아 있지도 않으며, 장치에 완전히 흡수되지도 않는다. 저자성은 장치와 이용자의 반복적 조율 속에서 **매 순간 새롭게 생성되는 과정적 실체(processual entity)**다. 플루서의 표현을 빌리자면, 저자는 장치의 '기능'을 수행하면서도 그 수행 자체가 장치의 프로그램을 조금씩 밀어내거나 구부리는 **마이너한 창조성(minor creativity)**의 자리다. 문제는 이 마이너한 창조성이 플랫폼 자본주의 체제 안에서 얼마나 지속적으로 포획되고 재산업화되는가이다.
### 2.5. 벤야민과 푸코의 확장
이 분석을 보강하기 위해 질문이 제시한 추가 맥락을 간략히 연동하면:
- **벤야민의 기술복제시대 예술작품론**: 틱톡/쇼츠의 고백 영상은 아우라의 상실을 넘어, **고백의 진정성 자체가 기술적 조건에 의해 생산되는 역설**을 드러낸다. 벤야민이 사진의 복제가 원본의 아우라를 파괴한다고 보았다면, 여기서는 최초의 고백 자체가 이미 복제 가능한 형식(자막, 필터, 사운드) 안에서만 존재한다.
- **푸코의 장치와 주체화**: 『감시와 처벌』에서의 규율 권력과 『성의 역사』에서의 고백 테크놀로지를 교차시키면, 틱톡/쇼츠 플랫폼은 **고백이 동시에 규율과 자발적 주체화를 수행하는 새로운 장치**로 읽힌다. 자동 자막을 켜고, 감정 필터를 고르고, 추천 사운드를 선택하는 각각의 행위는 자신을 표현하는 동시에 플랫폼이 원하는 주체 형식에 스스로를 맞추는 수행이다.
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## 3. 종합 — Khoj 참고문헌의 한계와 분석의 정당성
본 분석은 Khoj RAG 검색 결과(score 0.041–0.047)를 간접적 참조로만 사용했다. 3번 문서(사이버스페이스 감정 유도)와 5번 문서(인간-기술 커뮤니케이션의 재조건화)는 플랫폼의 형식적 조건이 이용자 경험을 조직한다는 일반적 통찰을 지지하지만, 플루서-스티글러 교차 분석에 필요한 이론적 밀도를 제공하지는 않는다. 따라서 본 분석은 **질문이 제공한 이론적 프레임워크(플루서, 스티글러, 벤야민, 푸코) 자체를 주축으로 논증을 구성**했으며, Khoj 결과는 보조적 일치점으로만 위치시켰다.
분석의 핵심 명제를 요약하면:
> **틱톡/쇼츠의 고백 영상 제작 과정에서 저자성은 개인의 의도에 잔존하지도, 장치에 완전히 포섭되지도 않는다. 그것은 플루서적 프로그램의 반복과 스티글러적 기억의 외부화가 교차하는 삼항적 순환(장치-이용자-시청자) 속에서 매 수행마다 새롭게 생성되는 과정적 위치다. 문제는 이 마이너한 창조성의 순간이 플랫폼 자본주의에 의해 얼마나 신속하게 다시 프로그램의 일부로 포획되는가에 있다.**
이 분석이 질문의 의도에 부합하기를 바랍니다. 보다 구체화하거나 특정 이론가의 논의를 더 깊이 전개할 부분이 있다면 말씀해주십시오.